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Exploitation avec Rocrail

Vue d'ensemble

3 personnes ou plus utilisent un réseau Rocrail pour faire fonctionner 2 trains ou plus, déplaçant quelques ou toutes les voitures sur le réseau d'un endroit à un autre selon un plan.

Cela est appelé une Session ou un séance. La session peut être pratiquée comme un jeu, ou la faire fonctionner simplement pour profiter du contrôle du réseau en équipe.

Chaque train démarre avec une position de départ, constitué de voitures déjà couplées, et d'une liste de sélection, détaillant les voitures à déposer et à récupérer.

Chaque voiture a une feuille de route, détaillant les différents emplacements qu'elle est censée occuper tout au long de son parcours à travers le réseau. Une feuille de route doit spécifier "par fret" au lieu d'une destination ce qui veut dire qu'elle est censée rester dans le train qui la récupère.

Le réseau est divisé en différentes destinations, c'est là que les voitures peuvent être déposées et récupérées.

Les listes de sélection sont mise à jour quand de nouvelles voitures sont ajoutées, ajoutant des emplacements de destination pour les nouvelles cartes à la liste. Cela peut modifier l'itinéraire d'un train à travers le réseau.

Tous les joueurs peuvent jouer contre la montre en équipe. Tous les joueurs reçoivent également un score. Les mécaniciens peuvent jouer les uns contre les autres. Les régulateurs jouent avec un minimum de mouvements, de temps nécessaire et la réussite de toutes les opérations.

Exigences

Au moins 3 personnes

Régulateur

  • Utilise le client Rocrail comme moniteur
  • N'exploite aucun train directement
  • Indique à tous les mécaniciens quoi faire
  • Joue contre un nombre minimum de mouvements

2 mécaniciens

  • Utilise le client Rocrail pour déplacer les trains
  • Uniquement autorisé à utiliser la fenêtre de contrôle de la locomotive ou à cliquer avec le bouton droit sur les blocs pour sélectionner les destinations et les horaires
  • Peut effectuer des tâches de serre-frein s'il n'a pas de serre-frein
  • Peut utiliser la locomotive principale pour changer de voiture entre les voies
  • Joue contre le temps

Option

  • 1 ou plusieurs Serre-frein
    • Utilise un crochet de dételage pour dételer les voitures
    • Utilise les doigts/locomotives de manœuvre pour déplacer les voitures non attelées vers la destination finale (si le mécanicien ne peut pas le faire avec la locomotive principale)
    • Utilise les doigts/locomotives de manœuvre pour déplacer les voitures repérées vers la destination d'attelage (si le mécanicien ne peut pas le faire avec la locomotive principale)
    • Remettre sur les rails les voitures et les locomotives
    • Mieux vaut 1 serre-frein par mécanicien
  • Mécaniciens/trains supplémentaires
    • Chef de triage
      • Pour des réseaux avec un grand faisceau de triage
      • Doit avoir sa propre locomotive de manœuvre
      • Responsable pour ramener les voitures déposées dans le faisceau de triage, et approvisionnement des wagons récupérés sur la voie principale

Un serveur et 3 clients ou plus

  • Le serveur peut fonctionner sur un des clients
  • Les ordinateurs portables peuvent être utilisés pour exécuter des clients sur le réseau local via TCP/IP.

Gagner le jeu

Les joueurs gagnent le jeu si ils complètent tous les mouvements de toutes les listes de manœuvres pour les trains et les voitures configuré au démarrage, égal ou inférieur au score Par actuel pour le tracé. Les mécaniciens peuvent également se battre en prenant moins de temps pour arriver à leur destination finale.

Les points sont attribués aux mécaniciens pour effectuer les dépôts et les ramassages, basés sur le nombre de voitures.

Les points sont déduits pour les mécaniciens en cas de déraillement, d'accidents, d'erreurs de communication et d'erreurs de liste de manœuvre lors du signalement de l'arrivée à leur destination finale.

Des points bonus sont attribués à un mécanicien pour son arrivée à sa destination finale.

Des points sont attribués au régulateur pour chaque mécanicien effectuant une opération de manœuvre. Le nombre de points attribués peut être ajusté par le nombre de déplacements.

Des points sont déduits au régulateur pour chaque commande d'attente. Des points sont déduits pour chaque accident. Des points sont déduits pour les erreurs de la liste de manœuvres.

Des points bonus sont attribués au régulateur pour chaque mécanicien signalant une destination finale sans panne ni déraillement. Des points bonus sont attribués pour chaque arrivée à destination qui est égal ou inférieur au nombre minimum de mouvements (Voir "Score Par", ci-dessous). Des points bonus sont attribués pour tous les mécaniciens arrivant à leur destination finale.

Position de démarrage

Le régulateur est isolé du réseau, de préférence dans un emplacement séparé ou il ne peut pas voir la voie. Chaque mécanicien est devant un ordinateur exécutant l'interface graphique, de préférence là où ils peuvent voir le réseau. Pour les grands réseaux, un PDA doit être utilisé comme client "nomade".

Un train par mécanicien est installé dans un bloc, avec 0 ou plusieurs voitures couplées. 0 ou plusieurs voitures sont « repérées » à différents points du tracé sur les voies d'évitement et dans les cours de triage.

Chaque mécanicien a une liste de manœuvre, qui désigne la position de départ, quelles voitures doivent être déposées et récupérées à différentes destinations, et une position d'arrivée.

Jouer au jeu

Les annonces du régulateur signalent qu'elles sont ouvertes à l'expédition. Chaque mécanicien fait ensuite des demandes au régulateur, et effectue différentes tâches en fonction de la réponse du régulateur. Les deux requêtes de base qu'un mécanicien peut effectuer sont le déplacement vers la destination et les opérations de manœuvre.

Tous les joueurs essayent de compléter les mouvements requis sur le réseau avec un nombre minimum de mouvements, un temps rapide, et avec le moins de fautes.

Quand tous les mécaniciens atteignent leurs destinations finales ou sont retirés du jeu en ayant accidenté leurs trains, le jeu est fini, et un score final est calculé pour chaque joueur.

Communications

Quand un mécanicien demande ou reporte au régulateur, il doit toujours commencé par son numéro de train ou son nom de mécanicien. Exemples: "3265 demande de bloc de destination Grant Hills" or "Tony demande le bloc nord".

Quand un régulateur commande un mécanicien, il doit toujours commencé avec le numéro ou nom du train du mécanicien. Exemples: "3265 procède manuellement vers le Nord-Est" ou "Destination définie pour Tony au nord-ouest et démarrer la locomotive".

Le mécanicien doit également reporté tout accident, comme un wagon qui déraille ou s'écrase sur un autre train, etc., immédiatement. Chaque accident est considéré comme une faute, et peut faire baisser le score du mécanicien et/ou du régulateur. Ne pas signaler un accident est également considéré comme une faute.

Généralement, les mécaniciens font des demandes au régulateur, et alors le régulateur donne des ordres aux mécaniciens en réponse. Mais les régulateurs peuvent également dire à tous les mécaniciens d'arrêter leurs trains immédiatement à tout moment.

Se déplacer vers la destination

Le mécanicien demande de se déplacer vers son bloc Destination sur le réseau. Le régulateur alors commence à acheminer le mécanicien à travers le réseau, lui disant vers quel bloc se déplacer. Le régulateur peut dire au mécanicien de se déplacer manuellement, d'utiliser "Destination choisie" ou de "Sélectionner l'horaire" comme bon lui semble. Le régulateur peut également dire au mécanicien de continuer ou de stopper, auquel cas il ne doit pas déplacer son train, ou doit l'arrêter immédiatement sur le réseau.

Si le mécanicien se déplace manuellement, le régulateur doit alors lui dire à quelle vitesse aller. Aussi, le régulateur doit commuter tous les aiguillages au besoin si le mécanicien se déplace manuellement.

Quand le mécanicien arrive à la fin de son déplacement, il demande une autre commande au régulateur.

S'il n'est toujours pas à sa destination, il demande à nouveau le même bloc de destination. Si il est à sa destination et doit déposer ou récupérer les voitures, il demande pour commencer les opérations de changement. si il a fait les opérations de changement, ou si aucune voiture ne doit être changée à la destination courante, il demande le prochain bloc de destination dans sa liste de changement courante. si il est à sa destination finale il rapporte qu'il a terminé sa course.

Si le mécanicien se déplace dans le mauvais bloc, ou ne bouge pas du tout après deux demandes du régulateur, cela est considéré comme une faute.

Opérations de changement

Quand on demande au mécanicien de commencer les opérations de changement, il rapporte combien de voitures il dépose et récupère, et le temps. Exemple: "Tony dépose 2 wagons couverts et en récupère 1 au triage, 10:21"

Quand le mécanicien (et son serre-frein) ont fait les opérations de changement, le mécanicien rapporte alors que les opérations de changement sont faites et vérifie sa liste de changement.

Notez que sa liste de changement peut avoir changée en se basant sur les voitures déposées et récupérées.

Il demande ensuite sa prochaine destination au régulateur.

Marquage des positions des voitures

Chaque voiture a une position sur le réseau. les voitures sont soit dans un bloc ("repéré"), soit dans un train.

Quand un mécanicien dépose une voiture, elle est déplacée de la composition du train vers un bloc ("repéré"). Quand un mécanicien récupère une voiture elle est déplacée du bloc vers la la composition du train du mécanicien.

Terminer une course

Quand un mécanicien a fini sa course, et que toutes les voitures ont été déplacées vers leurs destinations correctes et que son train est à la position final, il rapporte que sa course est finie avec l'heure au régulateur. Exemple: "Tony a fini à 10:39" ou "3625 a fini à 2:05".

Sa liste de changement est examinée pour déterminer si il a déposé des voitures au mauvais endroit, et si il a récupéré les mauvaises voitures en cours de route.

Fautes

Une faute est toute erreur commise par un mécanicien en effectuant un déplacement ou une opération de changement. Les exemples inclus se déplacer dans le mauvais bloc, se déplacer lorsqu'il est interdit par le régulateur, l'accident, et déposer ou récupérer la mauvaise voiture.

Déraillements

Les déraillements ne sont normalement pas considérés comme une faute. Les voies doivent être parfaites, donc un déraillement dû à une mauvaise voie n'est pas une erreur de l'opérateur. Cependant, les déraillements causés par le déplacement des trains les uns contre les autres ou par la marche arrière des trains lorsqu'ils se trouvent au sommet des aiguillages sont comptés comme des fautes.

Accidents

Garder le score

Le mécanicien garde son score pour chaque train et voiture.

Fautes

carrouting/operationsgame-fr.txt · Last modified: 2024/01/21 12:04 by phil45